Дуг Ломбарди рассказывает о Steamworks

Steamworks Logo
Я предлагаю вашему вниманию перевод интервью, данного Дугом Ломбарди ресурсу Rock, Paper, Shotgun в лице Джима Россигнола. Интервью состоялось (по утверждению автора) буквально через несколько минут после официального анонса.

Rock, Paper, Shotgun: Что ж, анонс Steamworks довольно интересен. Все эти возможности Steam бесплатно?

Ломбарди: Ага, это, в основном, все технические средства, используемые в Steam, минус часть для распространения. Защита от копирования, авто-обновление, голосовая связь, Steam Community, и остальные фишки на момент выхода. Все это доступно бесплатно, и люди могут использовать любую отдельную часть, или все вместе. Это абсолютно бесплатно, и вы не обязаны распространять свою игру через Steam.

RPS: А насколько очевидно будет использование интерфейса Steam в игре, которая использует это?

Ломбарди: Разработчики могут изменять вид этих средств, так что, в основном, они будут незаметны для пользователя. Если они использовали Steamworks на своих дисках и не используют Steam для распространения, вы устанавливаете, затем появляется окошко и говорит: «Эй, ты должен создать учетную запись и разблокировать игру», и потом оно запускается и входит в игру. Единственный момент, когда вы видите Steam — когда вы создаете учетную запись, все остальное может быть видоизменено, авто-обновление будет полностью прозрачно для пользователя.

RPS: И функция сообщества означает, что, можно будет создавать встроенное сообщество для своей игры?

Ломбарди: Ага, и разработчики смогут о чем-либо информировать пользователей путем встроенных сообщений, как мы делаем с предварительными заказами, новостями и т.д. Они могут публиковать информацию специально для людей, играющих в их игру. Кроме того, есть средства на другом конце, и если они используют Steam для шифрования или защиты от копирования, они могут пойти и через час, после того, как их игра разблокирована, они могут увидеть как и где их игра продается. Им не нужно ждать, чтобы увидеть, как их игра работает, и где она работает. Например, если я выпускаю Left 4 Dead и сижу на куче денег для послестартового маркетинга, я могу посмотреть в Steam и увидеть, что игру сметают с полок в Великобритании, но игра не очень хорошо продается в Штатах, я могу быстро направить эти деньги по назначению. В данный момент, многие люди вынуждены ждать неделю или две до появления информации в чартах продаж, но если вам необходимо улучшить продажи и остановить возврат продукта из розницы, то две недели для вас смертельно опасны. Для нас это очень полезный инструмент, почти как опрос об аппаратном обеспечении в Steam.

RPS: Насколько хорошо Steam противостоит действиям злобных пиратов?

Ломбарди: Это настолько хорошо в том, что мы зовем «день X пиратства». Мы призываем людей к предварительной загрузке, таким образом, мы отдаем им части игры на Steam, но эти части бесполезны пока мы не передадим волшебные окончательные части, которые позволят всем этим штукам стать файлами игры, то же самое происходит и при использовании Steamworks на дисках. Все части игры будут бесполезны, пока пользователь не авторизует их и получит финальные части. То, что видели мы, и что видели многие другие, то, что пиратство на самом деле отсутствует в тот период, когда вы отправляете диск на тиражирование, а потом грузовики доставляют их со склада в магазины. Вы обнаружите, что в течение этого двухнедельного окна кто-то возьмет копию из этой цепочки и загрузит ее в Интернет. Так, вплоть до трех недель люди могут найти игру только на пиратских сайтах. Игроки, в общем-то, хорошие люди и они платят за все виды продукции, но если пираты — единственные, кто может предоставить им ее, есть большой соблазн. У пиратов всегда будет версия игры, выпущенная после выхода игры, но когда игроки распуганы пре-релизом, пиратство действительно неприятно. В год, когда вышел Half-Life 2, мы распространяли все биты через Steam, а затем выпустили, как коробочную, так и цифровую версию в один день. В этом же году мы увидели Doom 3, одну из игр GTA и Halo 2, все они вышли где-то в одно время, и все получили пиратский «день X». Ничего такого не было с Half-Life 2, те парни, которые могли соблазниться не были соблазнены, и продажи были высокими.

RPS: Идут ли люди на то, чтобы делать цифровой релиз раньше коробочного? Мы, конечно, видели, что GSC говорят о том, что Clear Sky выйдет в цифре до того, как заговорят о розничном релизе…

Ломбарди: Может быть. Я имею в виду, что Steam является прямым путем для издания. Steamworks — это одно, но дистрибуция очень проста со Steam тоже. Мы не работаем в духе «управления портфелем», мы не говорим, что у нас много шутеров, или, что слишком много RPG выходит одновременно, или что-то в этом роде. Это прямая сделка, вот и все. GSC, с которыми у нас дела действительно хорошо, знали, что Stalker делал на Steam и пришли прямо к нам, когда был анонсирован Clear Sky, и сказали: «Мы хотим делать все наши онлайн-продажи, как это» и они могли сделать это. В этом случае, это были люди, с которыми мы работали прежде, но любые умные разработчики, кто держит права на онлайн-дистрибуцию у себя (как GSC), найдут это очень выгодным потому, что только наша маленькая доля прибыли не идет к ним. Именно здесь они получают наибольшую прибыль.

RPS: Возвращаясь к Steamworks, похоже, что вы просто отдаете ПО такого типа, на котором делают деньги многие компании, продавая его разработчикам и издателям — почему вы делаете это бесплатно?

Ломбарди: Что бы привлечь людей на Steam. Вот так просто. Мы считаем, преимущество платформы в целом, если людям не нужно учиться ориентироваться в новых штуках, как система защиты от копирования, или новый браузер серверов, каждый раз, когда они покупают новую игру. И программирование браузера серверов это скучное занятие, но люди продолжают переписывать их снова и снова, и покупатели осваивают их раз за разом. Это просто легче для людей: когда мы перекатили розничные игры в Steam и сделали авто-обновление, работающее через Steam, люди всегда возвращаются и говорят: «Я хочу, чтобы все мои игры работали как эта». Таким образом, есть весомые причины для игроков и весомые причины для разработчиков, для нас, чтобы выпустить это.

RPS: Объединенный PC-гейминг через Steam?

Ломбарди: «Объединенный» — это понятие, которое толкают множество групп и консорциумов, но суть в том, что у нас есть система, которая была опробована, и которую используют 13 миллионов людей. Это имеет значение для разработчиков, чтобы просто иметь доступ к этим вещам, что является существенной, но не великой дизайн-задачей — защита от копирования, браузер серверов — и мотивация для нас, заключающаяся в том, что если игра использует наше шифрование и продается миллионными тиражами, все те люди, кто еще не обладает учетной записью Steam, создадут ее. После того, как они попали туда, мы можем говорить с ними и обратить их внимание на другие игры Steam.

RPS: И, предположительно, успех Steamworks также даст разработчикам хороший толчок в направлении лицензирования Source для своих целей?

Ломбарди: (Смеется) Ага.

Оригинал на английском языке: http://www.rockpapershotgun.com/?p=1016